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Cómo utilizar la Realidad Aumentada en el aula

Seguramente, muchos de vosotros habréis oído hablar de la Realidad Aumentada (RA) como una herramienta de marketing basada en los códigos Quick Response, o códigos QR, o como una vistosa aplicación capaz de ponerse en boca de todos gracias a juegos de éxito masivo como Pokemon Go (Tatsuo Nomura, 2016) o, incluso, a su introducción en parques de atracciones. Pero, además, la RA es también una herramienta educativa capaz de dinamizar el aprendizaje del alumnado y de allanar el camino a la gamificación de entornos pedagógicos. Aunque ¿en qué consiste realmente la Realidad Aumentada?

 

Un punto de encuentro entre lo real y lo virtual

Básicamente, la RA consiste en la introducción de uno o varios elementos virtuales en un entorno físico real, de forma simultánea. De esta forma, se genera una “realidad mixta” que aparece en la pantalla que sirve de punto de encuentro a ambas realidades, bajo la forma de información audiovisual, muchas veces interactiva, que aparece sobreimpresa sobre la realidad física que se contempla a través de la pantalla del dispositivo de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) desde el que se genere la RA.

La RA basa su tecnología en el reconocimiento de un elemento real, ya sea gráfico o físico, que ejerce de disparador de los elementos virtuales mencionado. Estos marcadores reales sitúan el o los elementos virtuales en la realidad en la que se insertan y, mediante geolocalización, también determinan la perspectiva desde la que se ven en pantalla, generando una sensación de volumen que, pese a que aún no ha logrado alcanzar las cotas del mejor 3D, resulta de un verismo considerable. Pero, además, estos marcadores también definen las diferentes tipologías de RA que pueden encontrarse hoy día. Son las siguientes:

  • RA por Código QR: los códigos Quick Response son la cara más visible y cotidiana de la RA, y consisten en códigos de barras de acceso de alta velocidad a los datos que contienen. Estos códigos bidimensionales, también llamados bidi, contienen la información codificada en su interior y puede ser leída por cualquier lector de códigos QR como QR Reader o Quick Mark Reader.
  • RA por marker o marcador: en este caso, los disparadores son formas geométricas que generan elementos virtuales 3D sobre ellas, al ser enfocadas por un dispositivo que utilice un lector de RA. Esta aplicación sigue la posición del marcador respecto al dispositivo con lo que, si éste se mueve, el tamaño y el ángulo desde el que se ve el elemento virtual también variará.
  • RA por markerless: mediante geolocalización, “reconoce” objetos fijos y espacios físicos activando así la información adicional que contiene, como en el caso de LuARca.
  • RA por localización: también conocida como “visión aumentada”, carece de puntos fijos que ejerzan de marcadores por lo que se vale de los geolocalizadores, brújulas y acelerómetros de los dispositivos TIC. Al ser enfocados por ellos, esta variable de la RA localiza los llamados Points Of Interest (POI) de su entorno y les superpone una capa de información adicional, creada virtualmente.

Actualmente, parte del desarrollo de la tecnología RA se concentra en la Georrealidad Aumentada, a modo de buscador mediante detección de POI, el acceso a información adicional a través de la Inforrealidad Aumentada, o de la Jugabilidad Aumentada. Pero ¿cuáles son sus posibles aplicaciones educativas?

 

Pedagogía Aumentada

Como en tantas otras aplicaciones de las TIC en la educación, uno de los grandes valores de la RA en el aula, y también en su exterior en actividades lectivas fuera del centro, es la motivación que genera en los estudiantes, incrementando el aprendizaje significativo de las materias que utilizan la RA como forma de transmisión pedagógica. Bajo esta perspectiva, libros que incluyen información adicional a través de códigos QR o juegos como Eduloc marcan algunas de las líneas a seguir desde una perspectiva docente, que desarrollaremos a continuación:

  • Inforrealidad aumentada. En este caso, la variedad de posibles aplicaciones es considerable: Cyclopedia, Brain AR o Sky Map son tres de esas herramientas que permiten acceder a información adicional de forma motivadora para los estudiantes.
  • Audiovisualización de la información para su codificación en códigos QR. A través de la traslación de contenidos escritos u orales a formatos audiovisuales generados a través de las TIC, que implica el aprendizaje de competencias en alfabetización informacional y comprensión de lo ya aprendido. Programas como Quiver, pensado para cursos de primaria, o QR Code, de funcionamiento algo más complejo y orientado al público adulto, permiten la creación de QRs, mientras que otros como Layar, hacen posible la creación de marcadores y RA en 3D.
  • Gamificación de entornos físicos mediante la inserción de elementos virtuales. Este es quizás el más complejo de las tres posibles aplicaciones enumeradas aquí por combinar elementos de las dos anteriores. Aunque también el que más puede aportar de cara a un aprendizaje significativo de los alumnos, ya que la creación de estos entornos, sobreponiendo una capa de virtualidad a la realidad física, implica un aprendizaje basado en la experiencia (virtual) para el alumnado.

Como suele ocurrir con estas tendencias pedagógicas, vinculadas de un modo u otro a la evolución tecnológica que las hace posibles, el futuro nos deparará nuevas posibles funciones de la RA en el aula de las que podremos estar al corriente a través del seguimiento de algunos blogs como este. Aunque, en cualquier caso, esperamos que utilicéis en clase y que, si ya lo hacéis, compartáis los resultados de vuestra experiencia con todos nosotros.

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