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Class of Clans: gamificación multidisciplinar en Secundaria

Class of Clans: gamificación multidisciplinar en Secundaria

¿Imaginas convertir tus clases en un juego? ¿Ser capaz de despertar en los alumnos esa chispa y esa motivación que experimentan cuando se sientan frente a la consola? ¿Ayudarles a disfrutar de cada paso del aprendizaje, ya sea clasificando seres vivos o distinguiendo las formas de la energía? Eso es lo que hicieron durante el tercer trimestre del curso pasado Javier Espinosa, Jaione Pozuelo y Carlos Mata con sus alumnos de 1.º de Secundaria en la sección bilingüe del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid). Juntos pusieron en marcha Class of Clans, un proyecto de gamificación conjunta de sus cuatro asignaturas: Ciencias naturales, Ciencias sociales, Tecnología y Educación plástica. La iniciativa ganó el Premio Nacional de Equipos Docentes en uso de las TIC y fue Mejor Experiencia Innovadora en SIMO 2015 pero, sobre todo, resultó un éxito porque los alumnos mejoraron académicamente, se divirtieron y descubrieron que se puede aprender de otra manera.

EL ORIGEN DE LA IDEA Y PRIMEROS PASOS

Como explican sus propios impulsores, el proyecto surge de la unión de inquietudes de tres profesores con ganas de cambiar las cosas: Javier Espinosa (Tecnología y Educación plástica), Jaione Pozuelo (Ciencias naturales) y Carlos Mata (Ciencias sociales). “Cada uno por separado ya estábamos innovando en clase, pero se abrió la oportunidad de trabajar en equipo”, explica Carlos. “Y elegimos la gamificación porque Javier ya la había aplicado en años anteriores y nos enseñó las pautas y los secretos de esta metodología”. Antes habían probado ClassDojo para gamificar la actitud y el comportamiento en el aula, y habían utilizado juegos y dinámicas en clase alguna vez, pero el siguiente paso lo dieron los tres juntos y fue mucho más ambicioso: la gamificación de sus cuatro asignaturas de forma coordinada y conjunta. “Decidimos trabajar juntos para sacar lo mejor de cada uno y, con ello, sacar lo mejor de los chavales”, apunta Javier.

Hicieron un cuestionario para descubrir los intereses de sus alumnos (respecto a ocio, lectura, películas o juegos) y descubrieron que les encantaba Clash of Clans, un videojuego de estrategia para móviles ambientado en clanes y aldeas, así que decidieron aprovechar esta motivación y utilizarla para lograr los objetivos de sus asignaturas. “Nos reunimos e hicimos un esquema por asignaturas, con los cinco periodos que iba a tener nuestro juego (desde la prehistoria hasta el Imperio romano) y fuimos situando las actividades por materias y temas, primero en papel y luego en un tablero virtual donde planificamos la temporalización, los objetivos de cada uno, las dinámicas de cada materia y las actividades conjuntas”, recuerda Jaione. La iniciativa contó con el firme apoyo de la directiva y la jefatura de estudios, y el juego llegó a implicar a los docentes de Lengua, Matemáticas e Inglés (idioma en el que se desarrolló todo el juego al tratarse de la sección bilingüe del centro). De este modo, también en estas materias los alumnos podían conseguir puntos a través de tickets que utilizaban en el juego.

Class of Clans: gamificación multidisciplinar en Secundaria

¿CÓMO FUNCIONABA EL JUEGO?

Carlos, Jaione y Javier diseñaron un tablero, badges (insignias), un leaderboard y avatares de tal manera que combinaban la ambientación del juego virtual, la mecánica de cualquier juego de mesa y el aprendizaje. Así, Clash of Clans se convirtió en Class of Clans, que tuvo su espacio en la red, en la web del proyecto, y un espacio físico en el aula, con tablero y clasificación por grupos, donde los estudiantes iban registrando las habilidades adquiridas y desarrollando sus estrategias para evolucionar a los miembros de su clan. De este modo, para algunas de las actividades aprovechaban todas las posibilidades de las TIC e Internet, que consideran “herramientas fundamentales para llegar a los alumnos en una sociedad digital como la actual”, pero también podían diseñar dinámicas que encajaban mejor en un soporte analógico.

Para lograr los puntos (o gemas), los tres docentes proponían a sus alumnos actividades y retos en los que se utilizaban diversas estrategias didácticas: creative thinking, aprendizaje cooperativo, neurodidáctica, aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom o learning by doing. A través de estas actividades y mientras se esforzaban por avanzar en el juego, los estudiantes estaban asimilando los contenidos de las asignaturas y, además, adquirían destrezas y habilidades transversales a todas ellas, como la capacidad de trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación lingüística o la competencia digital mediante el uso de las TIC.

La temática y la base de juego eran comunes a los tres docentes, pero cada uno lo desarrollaba con actividades y metodologías distintas, siempre motivadoras, variadas y con elementos que llamasen la atención de los alumnos. Hubo tareas vivenciales, como hacer fuego o desenterrar un esqueleto y fósiles del paleolítico, actividades ambientadas en la historia o retos reales relacionados con los recursos naturales (comida para el clan o solución a enfermedades) y con su día a día, en los que tenían que investigar, reflexionar y encontrar soluciones entre todos. Se trabajaba de forma colaborativa en grupos heterogéneos de tres alumnos, los clanes, en los que se combinaron estudiantes con mayores capacidades y alumnos con más dificultades, de modo que unos aprendían de otros. “Todos tenían que evolucionar juntos, tenían que cooperar entre ellos para lograr sobrevivir como clan”, explica Javier. “Fue magnífico ver cómo trabajaron juntos aprendiendo a buscar el bien común a través de esa ayuda mutua; y funcionó tan bien que, de hecho, no tuvimos que cambiar a nadie de grupo y todos cumplieron con nuestras expectativas”.

Class of Clans: gamificación multidisciplinar en Secundaria

RESULTADOS Y PROYECTOS

El último día, en el salón de actos del centro y disfrazados, hicieron una actividad de evaluación en forma de concurso (con la herramienta FlipQuiz), en la que participaron todos los estudiantes. El entusiasmo mostrado por profesores y alumnos en esta última fase del proyecto da fe de los buenos resultados obtenidos, que también se miden de forma cuantitativa y cualitativa. “Los chicos aprendieron y mejoraron académicamente de manera considerable”, explica Carlos. Además de mejorar los resultados en cada asignatura entre un 8 % y un 20 %, según el grupo y la materia, también aumentó la motivación, se incrementó la atención a la diversidad del aula y mejoró la capacidad de trabajar de forma cooperativa y la inteligencia emocional. Los resultados del cuestionario final tras el proyecto también mostraron claramente la satisfacción de los estudiantes con la mecánica y su buena percepción sobre su propia mejoría. “Además es destacable como mejoró nuestra relación con ellos; este curso nos tienen un cariño especial, nos buscan en los recreos, nos piden más gamificaciones, y les piden a otros profesores que también hagan cosas así”, apunta Carlos.

Jaione, Javier y Carlos inciden, además, en que han implicado a otros profesores y extendido un poco la semilla de la innovación, algo que consideran esencial para cambiar las clases tradicionales. Los tres siguen usando la gamificación en sus aulas y están desarrollando propuestas individuales, como el Space Explorers de Jaione, y un proyecto interdisciplinar, esta vez ambientado en el juego MineCraft, con el que los alumnos construirán y conocerán mejor su localidad, Móstoles.

¡ANÍMATE A GAMIFICAR!

Estos tres docentes lo han comprobado en sus propias aulas y defienden que este tipo de iniciativas hacen más entretenido el proceso educativo y logran que el conocimiento se comprenda de forma integral, multidisciplinar y, además, de manera amena y motivadora. “Conseguir mediante el juego una experiencia didáctica en la que los chicos y los profesores disfruten, se emocionen y aprendan no solo es beneficioso, es necesario”, sentencia Carlos. De hecho, han creado una comunidad, Gamifica tu aula, con más de treinta profesores de distintos niveles educativos, para poner en común recursos y extender esta metodología del juego, que consideran especialmente útil para esas clases con alumnos desmotivados. “Diversión y seriedad no son antónimos, sino que algo divertido puede ser perfectamente serio; lo contrario de divertido es aburrido y algo aburrido no emociona y, por lo tanto, no aprendes”, resume Javier.

Por eso, los tres animan a otros docentes a que se cuestionen si sus clases realmente emocionan, se asomen a las aulas de otros compañeros, prueben sus herramientas, compartan experiencias y se lancen a hacer cosas nuevas, porque no es tan complicado como puede parecer. “Hay que salir de lo que hacemos habitualmente, podemos comenzar con algo pequeño y sencillo, aplicarlo, y luego ir ampliando; los alumnos lo van a agradecer, y el docente al final también”, explica Jaione. De hecho, Carlos avisa de los efectos secundarios de su propuesta: “Todo profesor que lo pruebe, repetirá”.

Más información 

Web de Class of Clans

• Trailer del proyecto, con imágenes de las actividades realizadas

El proyecto detallado en PDF

• Artículo Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso de aulaPlaneta

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