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Por qué introducir la programación en tus clases

Hace unos meses, desde este blog os ofrecimos posibles estrategias para la inclusión de la programación en la escuela, así como una serie de recursos para que vuestros alumnos pudiesen ejercitarlo en el aula. Una práctica, la de programar, que entonces (y también ahora) definimos como como la traducción de una serie de instrucciones a un lenguaje informático determinado, que el programador utiliza para comunicarse con el ordenador o soporte informático y así conseguir el objetivo que desee. Y de la que, en esta ocasión, os hablaremos desde una perspectiva menos práctica y más pedagógica, con la intención de apuntalar los motivos por los que la introducción de la programación en la escuela resulta tan deseable para el desarrollo educativo de vuestro alumnado, más allá del grado de motivación que suele generar en los estudiantes.

¿Por qué programar en el aula?

Aprender a programar implica aprender el lenguaje o código informático pero también requiere de la adquisición de habilidades para la resolución de problemas a través de la lógica y el pensamiento computacional, lo que a su vez es uno de los pilares básicos para el aprendizaje científico, tecnológico, ingeniero y matemático. El término pensamiento computacional está atribuido al matemático, informático, educador y psicólogo Seymour Papert (1928-2016), pionero de la Inteligencia Artificial y creador del programa Logo, en 1968, pero fue popularizado por la teórica informática e ingeniera Jeanette Wing, quien en el año 2006 lo definió como la habilidad para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano a partir del lenguaje informático. Una definición que, desde entonces, ha ido mutando a lo largo de los años, y que ha dado lugar a visiones complementarias como la promovida por la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE, en sus siglas en inglés) y la Asociación de Profesores de Informática (o CSTA, según su acrónimo original), y que contempla el pensamiento computacional del modo en el que os resumimos a continuación:

  1. Permite la resolución de problemas que pueden resolverse a través del uso del ordenador u otras Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  • Ejercita en la organización y análisis lógico de la información.
  • Ejercita la capacidad de abstracción, ya que muchas veces obliga a representar información a partir de modelos y/o simulaciones.
  • Busca soluciones a los problemas presentados a través del pensamiento algorítmico.
  • Permite identificar, analizar e implementar posibles soluciones para así poder resolver los problemas de la forma más efectiva y eficiente.
  • Promueve la traslación de todas las habilidades enumeradas en los puntos anteriores a otros ámbitos del conocimiento y la vida en general.

Un último punto que, de algún modo, da luz verde a la posibilidad de introducir la programación en la escuela no como una asignatura específica, centrada en los aspectos tecnológicos de esta práctica, si no de forma transversal e integrada en áreas curriculares ya existentes.

Como introducir la programación en tus asignaturas

Bajo este punto de vista, la presencia de la programación en la escuela pasaría por plantearla no como un fin pedagógico en sí mismo considerado, si no como una metodología que, a través de prácticas relacionadas y ya comentadas en este blog como puedan ser la gamificación o la robótica, permita adquirir una serie de competencias. Pero, entonces ¿cuáles serían estas competencias? ¿y cómo podrían vincularse con el aprendizaje de programación, que de este modo quedaría integrado dentro de las necesidades de la asignatura que se pretende dinamizar?

  • Ejercitar la creatividad, desarrollada en aras de conseguir un objetivo que, en este caso, sería el programa en su forma definitiva. Este aspecto puede adaptarse a cualquier asignatura o temario, ya que implica un acto creativo como puede ser la traslación de una serie de aprendizajes a un programa determinado y todo lo que ello conlleva de cara a la capacidad del alumnado para resolver problemas o ejercitar el pensamiento lógico.
  • Trabajar a partir del aprendizaje por proyectos. En grupos, el alumnado debe enfrentarse a la toma de diversas decisiones que definirán la forma final del programa que deseen crear, haciéndolos responsables últimos de su propio aprendizaje, que además será significativo.
  • Trabajar en grupo durante la creación del programa que se desee llevar a cabo, y cuyos aspectos pueden repartirse los alumnos y alumnas para así lograr un resultado final satisfactorio. Esta forma de trabajar implica, a su vez, el desarrollo de otras habilidades como el pensamiento crítico, la autocrítica, la resiliencia a las opiniones ajenas o la capacidad para debatir y argumentar las propias ideas.

¿Incluís la programación en vuestras clases, como un complemento pedagógico para la asignatura que impartís? Y, de ser así ¿Cómo adaptáis su puesta práctica a los objetivos de vuestras clases? Compartid vuestras experiencias e impresiones con todos nosotros, así como este post con todos vuestros contactos.

Para saber más:

Vídeo: TEDxBarcelona – Programación transversal, por Enrique Castellón.

Artículo: Pensamiento computacional a través de la programación: Paradigma del Aprendizaje, por Xabier Basogain Olabe, Miguel Ángel Olabe Basogain y Juan Carlos Olabe Basogain.

Capítulo: La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores, por Seymour Papert.

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