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Educación extendida: una nueva tendencia tecnológica y pedagógica

Entendemos por Realidad Extendida (RE) toda combinación entre entornos reales y virtuales, ya sean estos últimos construidos a partir de conceptos que ya hemos tratado con anterioridad en este blog como puedan ser la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV), o la llamada Virtualidad Aumentada (VA), que toma elementos de nuestra realidad para hacer más creíbles e inmersivas reconstrucciones virtuales como ocurriría con la proyección de imágenes en 3D sobre una realidad física. Pero esta RE, más conocida por su acrónimo anglosajón XR (de ‘Xtended Reality), es un término que por su intrínseca vinculación con los meteóricos avances tecnológicos dados en este campo se encuentra en constante evolución, pero que no por ello ha dejado de ser cada vez más contemplado en sus posibles aplicaciones con usos que van desde lo lúdico hasta lo social pasando, por supuesto, por lo educativo.

Historia de una tendencia en construcción

La RE parte de los principios del continuo de virtualidad, que fue introducido por Paul Milgram y Fumio Kishino en su artículo Virtuality Continuum publicado en 1994 y que, a su vez y simplificando mucho, se traduce en una escala que se establece entre la realidad física, entendida como un estadio de la percepción desprovisto de toda mediatización, y un entorno de virtualidad absoluta en el que la realidad física brilla por su ausencia, siendo sustituida por una realidad sintética, creada artificialmente mediante la tecnología. El espacio central que comparten estos dos polos de realidad y virtualidad es lo que Milgram definió ese continuo de virtualidad en el que podemos encontrar formas de RA o de VA a los que la RE ha incluido toda forma de RV. Visto así, y según se anuncia desde algunos medios comunicativos, la RE implica un mundo en el que la realidad y la virtualidad conviven solapadas, eliminando la frontera que la divide. Dicho así, esta última afirmación puede parecer exagerada, pero si tenemos en cuenta la existencia de dispositivos de la Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como las GoogleGlass o artilugios wereables -sin entrar en la enorme popularidad de juegos de RA como Pokémon Go– podemos asegurar que el camino hacia este terreno mixto entre virtualidad y realidad no solo ha sido abierto si no que, de hecho, ya andamos sobre él. Lo que hace necesario que sepamos sacarle partido mientras aprendemos a movernos por y con él.

Educación extendida

La facilidad de acceso a las tecnologías que se integran en la RE y la hacen posible, así como su progresivo abaratamiento de cara a su consumo por una parte creciente de la ciudadanía, han convertido su uso en algo cada día más cotidiano, generando un grado de motivación entre la población que ya está siendo instrumentalizado desde ámbitos educativos, para así aprovechar sus ventajas pedagógicas. Son las siguientes:

  • La RE permite a los estudiantes de una materia en cuestión acceder a una realidad virtual o aumentada en la que puedan tener acceso directo a fuentes de información muy alejadas en el espacio o, incluso en el tiempo. De este modo, y sin alcanzar la autenticidad de la experiencia físicamente real, pueden visitarse museos y lugares remotos, así como acceder a reconstrucciones de momentos históricos pasados.
  • El grado de inmersión sensorial, y la adhesión emocional que ésta provoca en los usuarios de algunas de estas realidades reconstruidas (especialmente las hechas en RV) permite motivar al alumnado situándolo en situaciones de cierto riesgo o moralmente controvertidas sin que por ello exista ningún peligro ni tampoco ninguna consecuencia real por una decisión mal tomada en ese entorno creado artificialmente.

Pero, y a pesar de sus posibilidades educativas, la educación a partir de la RE también implica una serie de cuestiones transversales a las materias que pueda dinamizar, y que tienen que ver con una serie de competencias que, en algún caso, ya os hemos animado a tratar en vuestras clases en posts anteriores:

  • Alfabetización digital o multimedia crítica. Pese a que ya os lo hemos comentado en este mismo espacio con anterioridad, no nos cansaremos de repetir que probablemente esta sea una de las competencias educativas más importantes no ya de cara al futuro, si no para el presente en el que ya vivimos. Y más aún si se aplica a un entorno de RE, tus alumnos podrán manejarse de forma más o menos autónoma en un mundo en el que la realidad mixta será, en sus elementos virtuales, proclive a un grado de mediatización sin parangón.
  • Educación en valores. Vinculada al punto anterior, la RE hace necesaria una educación en valores que sepa educar y formar en un aspecto tan fundamental como pueda ser el respeto hacia los demás tanto dentro como fuera de entornos virtuales, y en la diferenciación de responsabilidades y consecuencias de los actos que se dan en la zona de la RE creada artificialmente, respecto a su área de realidad física.

¿Conocéis algunas aplicaciones educativas de la RE? ¿Habéis utilizado alguna de ellas,  en alguna ocasión? Compartid vuestras experiencias con nosotros, así como este post con todos vuestros contactos.

Para saber más:

Post: Avances en la Realidad Extendida ¿qué nos depara como medio de comunicación?, por José Luís Rubio Tamayo y publicado en el blog Ciberimaginario.

Vídeo: TEDxMedellín: El futuro de la educación virtual, por Larry Cooperman.Vídeo: TEDxGijón: El sentido tecnológico, por Pedro Javier Sáez.

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