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Videojuegos y educación: virtudes de su introducción en el aula

En más de una ocasión, desde este mismo espacio os hemos hablado de las virtudes de la gamificación, es decir, el aprendizaje a través del juego y de la necesidad del juego en general, tanto para el desarrollo de los niños como también para el de los adultos. Un grado de importancia que, pese al consenso mayoritario que genera en gran parte de la sociedad, no siempre se atribuye a los videojuegos que, a día de hoy, se ha convertido además en la más poderosa de las industrias del entretenimiento. Quizás por eso, y admitiendo las intenciones puramente crematísticas y para nada educativas de muchos videojuegos, sin que eso suponga un desdoro hacia su calidad, su introducción en el aula o desde una perspectiva pedagógica en general siempre ha sido contemplada con recelo. Una visión sesgada del potencial educativo del videojuego que pretendemos cuestionar en las siguientes líneas, no sin antes contextualizar la aparición y auge de esta popularísima forma de ocio.

 

De las computadoras electrónicas a videojuegos domésticos

Tras la Segunda Guerra Mundial, a finales de los años cuarenta del siglo pasado, se retomaron algunos de los principios para la programación impulsados por Alan Turing (1912-1954), uno de los padres de la computación, y Claude Elwood Shannon (1916-2001), considerado el padre de la teoría de la información, de cara a la creación de programas para computadoras con finalidades lúdicas. En 1952, cuando los primeros computadores adquirieron la potencia necesaria para conseguirlo, se puso a prueba el primer juego de ajedrez computarizado, así como un tres en raya bautizado como OXO. Pese a su importancia histórica, estas iniciativas quedaron relegadas a los ámbitos universitarios y de investigación científica, rodeando a otros proyectos más volcados en el ámbito doméstico de una aureola de escasa o nula comercialidad que hicieron imposible su puesta a punto. Esta impresión se mantuvo a lo largo de la siguiente década, pese a que la aparición de juegos como Spacewar! en 1962 sí consiguieron llamar la atención Bill Pitts, que adoptó la idea de aquel juego para crear, en 1971, la que está considerada como la primera máquina arcade de todos los tiempo: Galaxy Game. Durante los siguientes años, apareció Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia y se fundó Atari, que lanzó Pong. El éxito de este juego convirtió de la noche a la mañana el videojuego en un negocio potencialmente rentable, aunque con la irrupción de la industria japonesa, y muy especialmente de Space Invaders en 1978, su popularidad se disparó. Durante los ochenta los videojuegos entraron en numerosos hogares gracias a la introducción más o menos masiva del ordenador doméstico y, también, de las primeras videoconsolas domésticas. Década a década, su popularidad ha ido aumentando, de la mano de su mejora técnica, su traslación a soportes inexistentes hasta hace unos años como puedan ser los dispositivos móviles y su desorbitada rentabilidad. Pero ¿qué hay de su presencia en las aulas?

 

Virtudes de la introducción del videojuego en el aula

La introducción del programa LOGO (diseñado en 1967) en muchas escuelas durante la pasada década de los ochenta permitió el desembarco de la programación destinada al alumnado de todas las edades. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que a través de la creación de videojuegos? Anteriormente, y desde este blog, ya hemos hablado de los beneficios de esta práctica, cuya facilidad ha ido en aumento a lo largo de los años, pero centrémonos un instante no tanto en las virtudes de la programación de videojuegos si no en el acto de jugarlos:

  • Por su popularidad y carácter lúdico, el aprendizaje a través del uso de videojuegos resulta muy motivador para el alumnado, haciendo las veces de aprendizaje significativo para los videojugadores.
  • La creatividad, el desarrollo de la lógica o la capacidad para resolver problemas matemáticos son solo algunos de los valores que los videojuegos permiten desarrollar a sus jugadores. Pero, para conseguir que el desarrollo de estas y otras inteligencias múltiples se produzca adecuadamente, es necesario seleccionar los juegos que así lo permitan antes de compartirlos con vuestros alumnos.
  • Siempre que sea adecuado para la edad de los jugadores, un videojuego permite ejercitar la tolerancia hacia la frustración. A veces se gana y otras se pierde, pero si el juego está planteado para el nivel de sus usuarios y uno se esfuerza lo suficiente, la victoria está asegurada, tarde o temprano.
  • Especialmente a edades muy tempranas, os recomendamos que introduzcáis juegos adecuados para vuestros alumnos no solo en su dificultad, si no sobre todo en los valores que de ellos se desprenden. Pensad que, como cualquier otra forma audiovisual, los videojuegos transmiten una serie de cualidades morales que pueden ser constructivas o destructivas para el desarrollo emocional, psicológico y social de vuestros alumnos.
  • Del mismo modo, desde la prudencia y a partir de cierta edad, también os animamos a introducir juegos capaces de generar debate por sus valores, analizando como se transmiten y a qué responden. Así, vuestros alumnos aprenderán competencias como la alfabetización digital, mediática y/o audiovisual.
  • Muchos videojuegos dan la posibilidad a sus usuarios de jugar en grupo, muchas veces a través de la cooperación o la colaboración, para alcanzar los objetivos propuestos por el juego. Una forma de incentivar la socialización entre vuestros alumnos a través del placer de jugar.

¿Utilizáis videojuegos en el aula con finalidades educativas? ¿Cómo los introducís? ¿Y qué juegos elegís? Compartid vuestras respuestas con todos nosotros, así como este post con todos vuestros contactos.

 

Para saber más:

Artículo: Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos en el aprendizaje, por Begoña Gros Salvat.

Artículo: Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas, por Silvia López Gómez y Jesús Rodríguez Rodríguez.

Artículo: ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador, por Francisco Ignacio Revuelta Rodríguez y Jorge Guerra Antequera.

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